lua debug.sethook 使用

debug.getinfo简介

因为debug.sethook和debug.getinfo一般都是组合起来使用的,在使用之前我们先来介绍一下debug.getinfo

getinfo(optional thread, function or stack level, optional flag):

该函数返回有关功能的信息表。可以直接给该函数,或者可以给一个号码作为函数的值,这意味着该函数在给定线程的调用堆栈的水平仪功能运行:0级是当前功能(程序getinfo本身); 1级是所谓getInfo函数等等。如果函数比当前功能的数大一些,然后getinfo返回nil。下面一段代码:

[lua]
local funcInfo = debug.getinfo(1)
for k,v in pairs(funcInfo) do
print("key:"..tostring(k).."——value:"..tostring(v))
end

[/lua]

输出:
key:nups——value:0
key:what——value:main
key:func——value:function: 0074BCF0
key:lastlinedefined——value:0
key:source——value:@test_commad.lua
key:currentline——value:1
key:namewhat——value:
key:linedefined——value:0
key:short_src——value:test_commad.lua

返回信息表的字段含义是:

  1. source:标明函数被定义的地方。如果函数在一个字符串内被定义(通过loadstring),source就是那个字符串。如果函数在一个文件中定义,source是@加上文件名。
  2. short_src:source的简短版本(最多60个字符),记录一些有用的错误信息。
  3. linedefined,source中函数被定义之处的行号。
  4. what:标明函数类型。如果foo是一个普通得Lua函数,结果为 “Lua”;如果是一个C函数,结果为 “C”;如果是一个Lua的主chunk,结果为 “main”。
  5. name:函数的合理名称。
  6. namewhat:上一个字段代表的含义。这个字段的取值可能为:W”global”、”local”、”method”、”field”,或者 “”(空字符串)。空字符串意味着Lua没有找到这个函数名。
  7. nups:函数的upvalues的个数。
  8. func:函数本身
  9. currentline:当前函数行号

这个函数的效率比较低,所以尽量使用时只获取我们需要的字段,我们可以通过第二个参数来控制

  • ‘n’    selects fields name and namewhat
  • ‘f’    selects field func
  • ‘S’    selects fields source, short_src, what, and linedefined
  • ‘l’    selects field currentline
  • ‘u’    selects field nup

这个参数是字符串,每一个字母代表一种类型的信息,可以组合在一起使用列如:

[lua]
local funcInfo = debug.getinfo(1,"fl")
for k,v in pairs(funcInfo) do
print("key:"..tostring(k).."——value:"..tostring(v))
end
[/lua]

输出:
key:currentline——value:1
key:func——value:function: 0059BD10

下面我们研究debug.sethook

debug.sethook的使用

而debug.sethook在lua程序设计一书中是这样描述的:debug库的hook是这样一种机制:注册一个函数,用来在程序运行中某一事件到达时被调用。有四种可以触发一个hook的事件:当Lua调用一个函数的时候call事件发生;每次函数返回的时候,return事件发生;Lua开始执行代码的新行时候,line事件发生;运行指定数目的指令之后,count事件发 生。Lua使用单个参数调用hooks,参数为一个描述产生调用的事件:”call”、”return”、”line” 或 “count”。另外,对于line事件,还可以传递第二个参数:新行号。我们在一个hook内总是可以使用debug.getinfo获取更多的信息。

使用带有两个或者三个参数的debug.sethook 函数来注册一个hook:第一个参数是hook函数;第二个参数是一个描述我们打算监控的事件的字符串;可选的第三个参数是一个数字,描述我们打算获取count事件的频率。为了监控call、return和line事件,可以将他们的第一个字母(’c’、’r’ 或 ‘l’)组合成一个mask字符串即可。要想关掉hooks,只需要不带参数地调用sethook即可

[lua]
function trace (event, line)
local s = debug.getinfo(2).short_src
print(s .. ":" .. line)
end
debug.sethook(trace, "l")
print("hi")
[/lua]

输出:
test_commad.lua:8
hi

我们注册一个trace函数来监听执行新行的事件,当print(“hi”)执行时就会触发trace函数打印出print的行号,如果是简体call或者是return没有第二参数的

利用这个特性我们监控任何一个函数的执行情况

[lua]
local funcTab= {}
function testf(event,exarg)
–print("event—->"..event)
local func = debug.getinfo(2).func
if funcTab[func] then
funcTab[func].callcount = funcTab[func].callcount +1
end
end

function myfunction ()
print()
return 10
end
funcTab[myfunction] = {}
funcTab[myfunction]["name"] = "myfunction"
funcTab[myfunction]["callcount"] = 0
debug.sethook(testf,"c")–注册hook
myfunction()
myfunction()
debug.sethook(nil)–关闭hook
for k,v in pairs(funcTab) do
print(v.name)
print(v.callcount)
end
[/lua]

输出:
myfunction
2

表示myfunction被执行了两次

funcTab是用来记录我们要监视的函数的列表,利用这个特性,我们很容易就扩展出一个profiler工具,代码就不解释了。

python基础(二)

前面介绍了变量和几种字符串今天说一下函数和列表

函数

  • 函数定义

函数是由关键字def定义的

[python]
def hello():
print(‘hello world’)

hello()
[/python]

def 语句后面的代码块是函数体 ,这段代码在函数调用时执行,而不是在函数第一次定义时执行。函数后面的hello()语句是函数调用。

  • 参数

参数放在括号之间

[python]
def hello(name):
print(‘hello world ‘+name)

hello(‘angel’)
hello(‘angelA’) )
[/python]

  • 返回值和return语句

如果调用len()函数,并向它传入想”hello”这样的参数,函数调用就求值为整数5.这是 传入字符串的长度。一般来说函数调用求值的结果,称为函数的返回值,用关键字return语句指定应该返回什么值。

[python]
def hello(name):
print(‘hello world ‘+name)

def getName():
return "Jorden"

hello(‘angel’)
hello(getName())
[/python]

输出:hello world angel
hello world Jorden

如上代码 getName()函数调用会返回‘Jordan’ 这个字符串并传递给hello()函数

  • None值

在python中有一个值称为None,它表示没有值,None是NoneType数据类型的唯一值(其他语言这个值可能为lua 的nil     c/c++  的null   js的undefined)

[python]
def hello(name):
print(‘hello world ‘+name)

def getName():
return None

hello(‘angel’)
print(str(getName() == None)+’hello’)
[/python]

输出:hello world angel
Truehello

说明 getName()确实返回了None值

  • 异常处理

就现在看来,在python中遇到错误,或者‘异常’,意味着整个程序崩溃,你不希望整个发生在真实的生产环境中,相反你希望程序能够检查出错误,处理它们然后继续运行。

[python]
def spam(divideBy):
return 42 / divideBy

print(spam(2))
print(spam(12))
print(spam(0))
print(spam(1))
[/python]

输出:
21
3
Traceback (most recent call last):
File “C:\Users\hjy\Desktop\greenlet.py”, line 22, in <module>
print(spam(0))
File “C:\Users\hjy\Desktop\greenlet.py”, line 18, in spam
return 42 / divideBy
ZeroDivisionError: integer division or modulo by zero

当以0做除数时会报ZeroDivisionError错误

错误可以由 try 和 except 语句来处理,那些可能出错的语句被放在try语句中。如果发生错误,程序执行就转到except子句开始处。

[python]
def spam(divideBy):
try:
return 42 / divideBy
except ZeroDivisionError:
print("Error:Invalid argument.")

print(spam(2))
print(spam(12))
print(spam(0))
print(spam(1))

[/python]

输出:
21
3
Error:Invalid argument.
None
42

这样程序就可以遇到错误输出错误信息,然后继续执行下面的语句

列表

列表是一个值,它包含多个字构成的序列,列表本身可以作为一个值,可以保存在变量中,或者传递给函数,像其他所有值一样。列表其实就是个可以放任意东西的一列,像数组,和lua里面的数组table一样。

 

python 基础(一)

python启示录

Python崇尚优美、清晰、简单,是一个优秀并广泛使用的语言 (TIOBE语言排行第八,Google的第三大开发语言,Dropbox的基础语言,豆瓣的服务器语言)。这个世界并不缺乏优秀的语言,但Python的发展史作为一个代表,带给我许多启示。

在Python的开发过程中,社区起到了重要的作用。Guido自认为自己不是全能型的程序员,所以他只负责制订框架。如果问题太复杂,他会选择绕过去,也就是cut the corner。这些问题最终由社区中的其他人解决。社区中的人才是异常丰富的,就连创建网站,筹集基金这样与开发稍远的事情,也有人乐意于处理。如今的项目开发越来越复杂,越来越庞大,合作以及开放的心态成为项目最终成功的关键。Python从其他语言中学到了很多,无论是已经进入历史的ABC,还是依然在使用的C和Perl,以及许多没有列出的其他语言。可以说,Python的成功代表了它所有借鉴的语言的成功。同样,Ruby借鉴了Python,它的成功也代表了Python某些方面的成功。每个语言都是混合体,都有它优秀的地方,但也有各种各样的缺陷。同时,一个语言“好与不好”的评判,往往受制于平台、硬件、时代等等外部原因。程序员经历过许多语言之争。我想,为什么不以开放的心态和客观的分析,去区分一下每个语言的具体优点缺点,去区分内部和外部的因素。说不定哪一天发现,我不喜欢的某个语言中,正包含了我所需要的东西。无论Python未来的命运如何,Python的历史已经是本很有趣的小说。

此段评论引自python简史 让我对python产生了浓厚的兴趣,我觉得好好深入学习一下这们语言

关于全局变量与局部变量

  • 函数内部的变量名如果第一次出现,且出现在=前面,即被视为定义一个局部变量,不管全局域中有没有用到该变量名,函数中使用的将是局部变量,例如:

[python]
num = 100
def func():
num = 123
print(num)
func()
[/python]

输出:123

说明函数中定义的num是一个局部变量,会将全局变量覆盖。再例如:

[python]
num = 100
def func():
num += 100
print(num)
func()
[/python]

输出:

UnboundLocalError: local variable ‘num’ referenced before assignment
错误提示局部变量num在赋值前被应用,也就是该变量没有定义就使用它,由此再次证明了这里定义了一个局部变量,而不是使用的全局的num。
总结:函数内部的变量名如果第一次出现,且出现在=前面,即被视为定义一个局部变量。

Python makes educated guesses on whether variables are local or global. It assumes that any variable assigned a value in a function is local.

 

  • 函数内部的变量名如果第一次出现,且出现在=后面,且该变量在全局域中已定义,则这里将引用全局变量,如果该变量在全局域中没有定义,当然会出现“变量未定义”的错误。例如:

[python]
num = 100
def func():
x = num + 100
print(x)
func()
[/python]

输出:
200
表示这里使用的num是全局变量num。
或者其他使用该变量(例如调用成员函数)的情况,也将引用全局变量,例如:

 

[python]
a = [1, 2]
def func():
a.append(3)
print(a)
func()
[/python]

输出:[1, 2, 3]

总结:只要是*使用*变量,而该变量在全局域中有定义,而在局部没有定义,则会使用全局变量。

  • 函数中使用某个变量时,该变量名既有全局变量也有同名的局部变量,则会使用局部变量,例如:

[python]
num = 100
def func():
num = 200
x = num + 100
print(x)
func()
[/python]

 

结果:300
总结:如果使用的变量在全局域中有定义,在局部域中也有定义,则默认会使用局部变量。
  • 在函数中,如果想给全局变量赋值,则需要用关键字global生命,例如:

[python]
num = 100
def func():
global num
num = 200
print(num)

func()
print(num)
[/python]

输出:200  200

说明函数中给num赋值为200是修改的全局变量,而且这里没有定义新的局部变量,所以后续如果再操作num也是操作的全局变量,例如:

[python]
num = 100
def func():
global num
num = 200
num += 100
print(num)

func()
print(num)
[/python]

输出: 300300
总结:如果要在函数中给全局变量赋值,需要用global关键字声明。

单引号、双引号和三双引号的区别

python字符串通常有单引号(’…’)、双引号(”…”)、三引号(”””…”””)或(”’…”’)包围,三引号包含的字符串可由多行组成,一般可表示大段的叙述性字符串。在使用时基本没有差别,但双引号和三引号(”””…”””)中可以包含单引号,三引号(”’…”’)可以包含双引号,而不需要转义
 如: s1 = “hello,world” 如果要写成多行,那么就要使用\ (“连行符”)吧,
如:s2 = “hello,\
                   world”
s2与s1是一样的。如果你用3个双引号的话,就可以直接写了,
如:s3 = “””hello,
world,
hahaha.”””,
那么s3实际上就是”hello,\nworld,\nhahaha.”, 注意“\n”,所以,如果你的字符串里\n很多,你又不想在字符串中用\n的话,那么就可以使用3个双引号。而且使用3个双引号还可以在字符串中增加注释,
如:s3 = “””hello, #hoho, this is hello, 在3个双引号的字符串内可以有注释哦
world, #hoho, this is world
hahaha.”””
这就是3个双引号和1个双引号表示字符串的区别了,3个双引号与1个单引号的区别也是和这个一样的,
当字符串需要加入引号时,可采用单引号与双引号互相嵌套使用
例如:print ‘test “‘”test “‘”‘ –>> test “test”
            “test ‘”‘test “‘”   –>> test ‘test’
实际上python支持单引号是有原因的,下面我来比较1个单引号和1个双引号的区别。当我用单引号来表示一个字符串时,如果要表示 Let’s go 这个字符串,必须这样: s4 = ‘Let\’s go’,注意没有,字符串中有一个’,而字符串又是用’来表示,所以这个时候就要使用转义符 \ (\,转义符应该知道吧), 如果你的字符串中有一大堆的转义符,看起来肯定不舒服,python也很好的解决了这个问题,
如:s5 = “Let’s go”
这时,我们看,python知道你是用 ” 来表示字符串,所以python就把字符串中的那个单引号 ‘ , 当成普通的字符处理了,是不是很简单。对于双引号,也是一样的,下面举个例子
s6 = ‘I realy like “python”!’这就是单引号和双引号都可以表示字符串的原因了。

 

简单封装一个lua的cocos scene 管理类

cocos2d-x底层封装了scene管理器,但是我们使用起来会有些限制,尤其是采用多场景切换的游戏中,我们为了更好更方便地开发游戏,所以要在其上面多封装一些东西,这样使用起来就能得心应手了。

cocos 提供的一写场景的接口

场景操作接口是通过Director 类实现的其相关函数如下:

  • runWhithScene(scene) 该函数可以运行场景。只能在启动第一个场景的时候调用该函数,如果有一个场景则不能再调用该函数。
  • replaceScene(scene) 替换场景,用一个新的场景替换当前场景,当前场景会被释放掉。
  • pushScene(scene) 切换场景,将当前的场景挂起,压入场景堆栈中,然后切换到新的场景中。
  • popScene() 与pushScene()相反,弹出当前场景并释放掉,切换到上个被挂起的场景。
  • popToRootScene() 弹出所有的根场景以外的场景,回到根场景。被弹出的场景都将释放掉。
  • popToSceneStackLevel(level) 弹出场景到某一层级。
  • getRunningScene() 等到当前正在运行的场景。

下面我基于这个接口封装一个我更好用的scene 类

基础变量的定义

新建scenefun.lua 的文件头部加入如下

[lua]
module(…,package.seeall) –定义为一个模块类
local director = cc.Director:getInstance()
local curScene = nil; –当前场景
local newSceneCallback = nil; –切入新场景,外部设置的回调函数
local sceneTab = {} –场景名称管理table
[/lua]

sceneTab操作

主要是维护好sceneTab 这个Table 方便我们查找和操作场景

[lua]
function addItemToTable(name)
table.insert(sceneTab,name) — 添加到尾部
end
function removeItemsByIndex(index)– index以上的都被移除

for i = #sceneTab , index +1,-1 do —
table.remove(sceneTab,i)
end
end
function removeLatsItem()–移除最后一个
table.remove(sceneTab)
end
function getItemPosByName(name)
local index = 1
for i =1, #sceneTab do
if name == sceneTab[i] then
return index
end
index = index + 1
end
return 0
end

function replaceTheLastItem(name)
if #sceneTab == 0 then
sceneTab[1] = name
else
sceneTab[#sceneTab] = name
end
end
function getSceneNameByIndex(index)
return sceneTab[index]
end
function getLastSceneIndex()
return #sceneTab
end
function popToTheSceneByName(sceneName)
local sceneIndex = getItemPosByName(sceneName)
if sceneIndex ~= 0 then
popToSceneStackLevel(sceneIndex)

else
print(string.format("no have %s",sceneName))
end
end

—设置当前场景
function setCurScene(scene)
curScene = scene;
local curSceneName =scene:getName()
end

—取的当前场景
function getCurScene()
return curScene;
end

—push新场景
function pushScene(newScene)
director:pushScene(newScene);
addItemToTable( getCurScene():getName())
end

—弹出场景gFun.scene.popScene()
function popScene()
director:popScene()
removeLatsItem()
end

—弹到指定层级 gFun.scene.popToSceneStackLevel()
function popToSceneStackLevel(level)
director:popToSceneStackLevel(level)
removeItemsByIndex(level)
end
–popToRootScene();
function popToRootScene() — 弹出到root scene

director:popToRootScene();
removeItemsByIndex(1)

end
—replace新场景
function replaceScene(newScene)
director:replaceScene(newScene);
replaceTheLastItem( getCurScene():getName())
end
[/lua]

使用方法

[lua]
gFun.scene=require("common/sceneFun")
gFun.scene.popToRootScene()
[/lua]

场景的操作以后统一使用封装后的接口,方便统一管理